Blender(二)骨骼绑定

Posted by 汪洋龙 on Wednesday, June 28, 2023

1. 快捷键

  • F2:快速修改物体名称

2. 基本绑定

2.1 父子关系

  • 选中 A,按住 shift 最后选中 Bshift + P, 则 BA 的父级
  • 选中目标,option + P,则清除父级
  • 父级关系可以嵌套
  • 通过父子关系可以实现简单的联动、但它们分属于各自的 Mesh。对于常见的人物模型来说,它是一个 Mesh,这个时候就需要骨骼

2.2 顶点组

  • 物体有很多顶点,通过 顶点组 可以方便进行控制
  • 主窗口右侧 物体数据属性 可以新建 顶点组,框选住对应顶点 指定 即可

2.3 创建骨骼

  • 创建一个圆柱体
  • 新建 骨架。如果看不见可选择右侧 物体数据属性 视图显示为 在前面名称 可显示对应名称 )
  • 进入 编辑模式,点击上方圆球按 G 拖动,并按 E 挤出另一个骨骼。

骨骼1

  • 自动绑骨:自动权重之后切换圆柱体,发现会自动创建两个 顶点组

自动绑骨

  • 进入骨骼的 姿态模式,可以自由进行变换 (option + S|G|R 恢复初始状态)

  • 通过切换圆柱体的 权重绘制 即可查看骨骼对于顶点的权重影响值。(权重是一个 0[蓝色]1[红色]的值)

权重绘制

  • 可以通过笔刷进行权重的修改(笔刷修改的其实是顶点的权重)

权重修改